Un objeto que se explica solo al tenerlo en la mano
Un encargo con una restricción de costo clara y una fecha de lanzamiento cerrada. El diseño tenía que resolver las dos sin que se notara el esfuerzo.
Salió a tiempo, con el mismo herramental y ocupando otro lugar en el anaquel.
La pieza buena es la que no hay que explicar.
Caso de estudio
Había un producto validado por el mercado y una marca que se había quedado atrás. Actualizar solo la gráfica habría sido maquillar el problema.
Nos pidieron partir de cero sin tirar lo que ya funcionaba, que es la parte difícil: saber qué se toca y qué se respeta.
La ruta elegida se llevó a impresión 3D y luego a un molde piloto. Cada iteración corrigió algo que en pantalla se veía resuelto y en la mano no lo estaba.
En paralelo se fue ajustando el sistema gráfico sobre la geometría real, no sobre un render: la gráfica tenía que sobrevivir a la curvatura y al proceso de impresión.
El producto salió a tiempo y la línea de producción no tuvo que cambiar de herramental. La marca, en cambio, sí cambió de lugar en el anaquel.
Hoy la familia crece con la misma lógica: mismas reglas de forma, mismo criterio gráfico, distintas capacidades.
Investigación: desarme de la pieza actual, referencias de categoría y anaquel.
Diseño de producto: concepto, volumen, CAD y archivos de producción.
Identidad: sistema gráfico aplicado sobre la geometría final.
Fotografía: render y set de producto para lanzamiento.

Cuéntanos qué quieres diseñar y en qué etapa estás. Respondemos con una primera lectura del proyecto, sin compromiso.